Este
año volví a jugar videojuegos por tres motivos: primero por la cuarentena,
luego por amor y finalmente, por puro morbo. El encierro que empezó en la
primavera pasada y se perfila para extenderse hasta la siguiente me dotó de
tiempo para voltear a ver el techo y buscar grietas en la pared. Ya estaba
cansada de la televisión, de los libros, de mirar por la ventana sólo para
encontrarme con las miradas de mis vecinos también hartos y aburridos. Por esa
misma época, mi novio se mudó a mi departamento con su PlayStation 4 y su
Nintendo Switch. Me sugirió que jugara algo. De estar viendo el techo a
entretenerme en algo nuevo, no fue tan difícil escoger los videojuegos. Ambas
consolas estaban repletas de juegos clásicos, juegos nuevos y, en general, una
gran oferta de entretenimiento fácil de disfrutar entre cuatro paredes.
Eso
por el lado de la cuarentena y del amor. El morbo surgió a raíz del revuelo que
provocó en internet el estreno de un aparentemente esperadísimo título: The
Last of Us Part II. Yo nunca había escuchado de él (menos de la parte uno),
pero lo que hizo palpitar mi corazón ansioso de chismecito fue que los gamers
alrededor del mundo, en su mayoría hombres, estaban azotados porque el juego
era demasiado inclusivo. Lo decían por varias razones: el protagonista
de la primera parte, un héroe masculino arquetípico, había sido removido de la
historia injustamente, había un personaje transexual y uno de los
personajes femeninos tenía un exceso de musculatura (en serio se quejaban
de eso). Ese fue el último empujón que necesité para volver
a tomar el control entre mis manos. Si había un grupo de misóginos enojados por
un producto cultural, yo necesitaba enterarme del porqué.
*
Llevaba
diez años sin interesarme en los videojuegos, pero éste estaba lejos de ser mi
primer acercamiento a ellos. Crecí con dos hermanos mayores que, de vez en
cuando, llegaban a la casa con una consola prestada por alguno de sus amigos.
Era raro que pudiera usarla, una de las desventajas de ser la menor era que, en
la jerarquía de prioridades lúdicas, las mías venían siendo las menos
importantes. No jugaba, pero pasaba bastantes horas observando a mis hermanos
hacerlo. Quedaba claro que los hombres eran los que tenían las aventuras: en Street
Fighter sólo había un personaje femenino. En Super Mario Bros., la
princesa esperaba a ser rescatada y los que luchaban, brincaban y recorrían
largas distancias eran Mario y Luigi. Los hombres eran los que estaban representados
en los videojuegos y también los que tenían permitido jugar: mis hermanos, los
niños en la escuela, mis primos.
Cuando
por fin llegaba mi momento de sostener el control, nunca podía avanzar muchos
niveles antes de morir y perder la oportunidad, que difícilmente se volvía a
presentar. Los que no poseemos grandes capacidades para los juegos, necesitamos
constancia. Y no se obtiene mucha constancia con consolas prestadas y dos
hermanos mayores zopiloteándolas.
Al
conversar con varias de mis amigas sobre nuestras infancias en los 90, me
resulta curioso que la misma historia de los hermanos-zopilotes de consolas se
repite constantemente entre varias de nosotras. Aunque ellas tenían acceso a
los videojuegos, siempre hubo un hermano o un primo o algún hombre cercano que
parecía ser infinitamente mejor para ellos (por lo menos para acapararlos), lo
cual las alienó de los juegos y provocó que perdieran el interés por
jugarlos.
Estoy
segura de que todo esto, sumado al hecho de que los personajes femeninos eran
pocos y tenían una participación limitada, junto con muchos otros factores,
provocó que generaciones de mujeres sintieran que no tenían nada que ver con la
industria de los videojuegos.
*
Empecé
a adentrarme en el mundo de The Last of Us. Es una historia tan rica e
interesante que también quería investigar a sus creadores y creadoras. Seguía
con interés lo que escribían en sus cuentas de Twitter y sus blogs. El morbo
que había sentido se convirtió rápidamente en horror. Esas hordas de gamers misóginos enojados se habían
volcado a las redes sociales de Laura Bailey, la actriz estadounidense de
doblaje que le dio voz a Abbey Anderson, la protagonista demasiado musculosa
que no se apegaba a lo que su personaje debía ser.
Los
incels la amenazaron de muerte, a ella y a su familia,
por la simple razón de que no les había gustado el giro que dio la saga que
tanto amaban. Decían que querían matarla porque el juego no satisfacía
sus exigencias, principalmente por un personaje que se salía de lo que
concebían como femenino en los videojuegos. Para ellos, era completamente
absurdo e injustificado que una mujer fuera musculosa y fuerte física y mentalmente.
Se quejaban de que Abbey Anderson pareciera hombre.
Este
despliegue de ataques de odio y misoginia es algo triste pero también frecuente
en el mundo de los videojuegos. En el 2013, la crítica y bloguera feminista, Anita Sarkeesian, subió un video a YouTube señalando con
paciencia, claridad y muchísimos ejemplos que los personajes femeninos en los
videojuegos de las décadas pasadas estaban pésimamente diseñados. Las mujeres
son casi siempre damiselas en peligro que necesitan ser rescatadas por un
personaje masculino. Y cuando no son salvadas, son violentadas, sacrificadas y
desechadas en pos de la narrativa del juego. El video no permite comentarios y
de las 64,000 reacciones que ha recibido, 48,000 son dislikes. Esto, por
supuesto, también proviene de las mismas hordas de incels: son grupos
organizados para sabotear todas las denuncias que las críticas feministas hacen
de la misoginia en el mundo de los videojuegos.
*
A
pesar de que mis hermanos no me convidaron de sus videojuegos, me las arreglé
para jugar algunos mientras crecía. Ya fuera por amigos, conocidos, novios,
quien se dejara, fui conociendo un poco más de la enorme oferta de juegos que
estaba, si bien lejos, a mi alcance. En la preparatoria, después de que un
novio tuviera a bien regalarme un Game Cube, descubrí que mi género favorito
era el survival horror. Y específicamente con Resident Evil, por
primera vez sentí que las mujeres en los videojuegos también podían pelear y
defenderse, no solamente ser rescatadas. Al ver a Jill Valentine patear
traseros de zombis y superar a monstruos alterados genéticamente por un virus,
me sentí capaz de dar pelea.
Varios
años después, cuando entrevisté a Milla
Jovovich antes de la premier en México de alguna de las
múltiples adaptaciones cinematográficas del juego, me contó que le había
costado mucho trabajo convencer a los productores de poner a una mujer un papel
protagónico de acción para la saga en el 2002. Esto se me quedó en la mente:
“Es muy importante que las mujeres vean a otras mujeres siendo fuertes”. Y las
películas de Resident Evil no sólo fueron un relevante hito de la
representatividad femenina en el cine: ahora Jovovich es
millonaria.
Agoté
los Resident Evil que pude jugar en la década del 2000 y busqué otros
juegos de terror que me atrajeran. Me chuté Eternal Darkness, Silent
Hill, Amnesia: The Dark Descent… Tenía ganas de seguir consumiendo todo
lo que me diera miedo pero que con habilidad y paciencia pudiera dominar.
Derrotar enemigos, resolver acertijos y en general saber que podía ganar se
convirtió en una adicción. Hasta que, en el 2010, mientras andaba de
vacaciones, unos rateros se metieron a mi departamento y se llevaron mis
electrodomésticos, además del Xbox, el Wii y la iMac.
Una
vez más, tuve que renunciar a los videojuegos. Y una vez más, la renuncia fue
temporal.
*
Como
dicen: el que mucho se despide, pocas ganas tiene de irse. Yo tengo cero ganas
de irme. Creo que mi destino es encontrar muchos más juegos y escribir y leer
sobre ellos. Creo firmemente que allá afuera hay un videojuego para todas, en
la computadora, en el celular, en alguna de las muchas consolas. Las
circunstancias pueden ser adversas, pero cuando una historia quiere
encontrarnos, lo va a hacer. Va a encontrar la manera. La verdadera pregunta es
si vamos a estar ahí para recibirla.
Actualmente,
la industria de los videojuegos es más grande que las industrias del cine y la
música juntas. Mil millones de personas alrededor del mundo pasan una hora
diaria frente a un juego digital. A pesar de que, según las estadísticas, la
mitad de estas personas son mujeres, muchos de los juegos más populares siguen
perpetuando una cultura de sexismo y misoginia. Por eso me interesa tanto
descubrir aquellos que no lo hacen. Por eso sigo buscando videos de crítica
feminista a los juegos que continúan con la vieja tradición del maltrato
femenil. Espero con emoción cada reseña de Girlfriend Review, así como sintonizo
canales de Twitch de mujeres, aunque la mayoría de las veces encuentro
transmisiones de juegos que no me interesan tanto.
Queda
mucho camino por recorrer, juegos que jugar y reseñas por leer.
*
A
veces me preguntan si soy gamer y mi
respuesta casi inmediata es que no. Aunque este año terminé una decena de
juegos para PlayStation, escribí sobre algunos de ellos y dediqué una gran
parte de mi tiempo libre a leer textos y ver videos de otros jugadores, todavía
hay momentos en los que pongo en duda mi “estatus” de gamer. No soy la única. Estadísticamente, la mayoría de las mujeres
no tiende a reconocerse como tal. El origen de esta tibieza puede rastrearse
históricamente al origen de los videojuegos y también a nuestras infancias.
Pero
en un mundo donde las mujeres hemos tenido que abrirnos espacios y ganar el
derecho a disfrutar de la cultura, no me resulta extraño que también haya que
hacerlo con los videojuegos. Hoy puedo decir que soy gamer y que disfruto ampliamente de ver cómo la industria —si bien,
lenta y dolorosamente—, está cambiando y que sus historias mejoran
progresivamente. Cada vez más mujeres pueden sentirse reflejadas en personajes
femeninos bien escritos y desarrollados.
Sueño
con el día en el que mis amigas se interesen por los videojuegos. Quiero llegar
y preguntarles qué ropita nueva tienen en Fall Guys, si ya lloraron
jugando Florence en el celular o si han escuchado de un juego de Steam
en el que puedes contactar a entes paranormales. Me gustaría que entendieran lo
triste que me pone recordar que en la prepa le presté mis juegos de Resident
Evil a un fulano que nunca me los regresó. Lo que daría por saber qué les
pareció The Last of Us Part II, una historia protagonizada por dos mujeres,
ambas huérfanas, buscando sobrevivir en un planeta postapocalíptico azotado por
una pandemia. A las que tienen hijas quisiera animarlas a que les compren una
consola, que las lleven por este mundo en el que las buenas historias ya
abundan, pero las buenas historias contadas y protagonizadas por personajes
femeninos complejos y bien escritos todavía están por escribirse. Alguien tiene
que hacerlo. EP
Este País se fundó en 1991 con el propósito de analizar la realidad política, económica, social y cultural de México, desde un punto de vista plural e independiente. Entonces el país se abría a la democracia y a la libertad en los medios.
Con el inicio de la pandemia,
Este País se volvió un medio 100% digital: todos nuestros contenidos se volvieron libres y abiertos.
Actualmente, México enfrenta retos urgentes que necesitan abordarse en un marco de libertades y respeto. Por ello, te pedimos apoyar nuestro trabajo para seguir abriendo espacios que fomenten el análisis y la crítica. Tu aportación nos permitirá seguir compartiendo contenido independiente y de calidad.