Tengo un sueño en el que, un día, todas mis amigas y sus hijas jueguen videojuegos

Este año volví a jugar videojuegos por tres motivos: primero por la cuarentena, luego por amor y finalmente, por puro morbo. El encierro que empezó en la primavera pasada y se perfila para extenderse hasta la siguiente me dotó de tiempo para voltear a ver el techo y buscar grietas en la pared. Ya estaba […]

Texto de 24/11/20

Este año volví a jugar videojuegos por tres motivos: primero por la cuarentena, luego por amor y finalmente, por puro morbo. El encierro que empezó en la primavera pasada y se perfila para extenderse hasta la siguiente me dotó de tiempo para voltear a ver el techo y buscar grietas en la pared. Ya estaba […]

Tiempo de lectura: 7 minutos

Este año volví a jugar videojuegos por tres motivos: primero por la cuarentena, luego por amor y finalmente, por puro morbo. El encierro que empezó en la primavera pasada y se perfila para extenderse hasta la siguiente me dotó de tiempo para voltear a ver el techo y buscar grietas en la pared. Ya estaba cansada de la televisión, de los libros, de mirar por la ventana sólo para encontrarme con las miradas de mis vecinos también hartos y aburridos. Por esa misma época, mi novio se mudó a mi departamento con su PlayStation 4 y su Nintendo Switch. Me sugirió que jugara algo. De estar viendo el techo a entretenerme en algo nuevo, no fue tan difícil escoger los videojuegos. Ambas consolas estaban repletas de juegos clásicos, juegos nuevos y, en general, una gran oferta de entretenimiento fácil de disfrutar entre cuatro paredes.

Eso por el lado de la cuarentena y del amor. El morbo surgió a raíz del revuelo que provocó en internet el estreno de un aparentemente esperadísimo título: The Last of Us Part II. Yo nunca había escuchado de él (menos de la parte uno), pero lo que hizo palpitar mi corazón ansioso de chismecito fue que los gamers alrededor del mundo, en su mayoría hombres, estaban azotados porque el juego era demasiado inclusivo. Lo decían por varias razones: el protagonista de la primera parte, un héroe masculino arquetípico, había sido removido de la historia injustamente, había un personaje transexual y uno de los personajes femeninos tenía un exceso de musculatura (en serio se quejaban de eso). Ese fue el último empujón que necesité para volver a tomar el control entre mis manos. Si había un grupo de misóginos enojados por un producto cultural, yo necesitaba enterarme del porqué.

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Llevaba diez años sin interesarme en los videojuegos, pero éste estaba lejos de ser mi primer acercamiento a ellos. Crecí con dos hermanos mayores que, de vez en cuando, llegaban a la casa con una consola prestada por alguno de sus amigos. Era raro que pudiera usarla, una de las desventajas de ser la menor era que, en la jerarquía de prioridades lúdicas, las mías venían siendo las menos importantes. No jugaba, pero pasaba bastantes horas observando a mis hermanos hacerlo. Quedaba claro que los hombres eran los que tenían las aventuras: en Street Fighter sólo había un personaje femenino. En Super Mario Bros., la princesa esperaba a ser rescatada y los que luchaban, brincaban y recorrían largas distancias eran Mario y Luigi. Los hombres eran los que estaban representados en los videojuegos y también los que tenían permitido jugar: mis hermanos, los niños en la escuela, mis primos.

Cuando por fin llegaba mi momento de sostener el control, nunca podía avanzar muchos niveles antes de morir y perder la oportunidad, que difícilmente se volvía a presentar. Los que no poseemos grandes capacidades para los juegos, necesitamos constancia. Y no se obtiene mucha constancia con consolas prestadas y dos hermanos mayores zopiloteándolas. 

Al conversar con varias de mis amigas sobre nuestras infancias en los 90, me resulta curioso que la misma historia de los hermanos-zopilotes de consolas se repite constantemente entre varias de nosotras. Aunque ellas tenían acceso a los videojuegos, siempre hubo un hermano o un primo o algún hombre cercano que parecía ser infinitamente mejor para ellos (por lo menos para acapararlos), lo cual las alienó de los juegos y provocó que perdieran el interés por jugarlos. 

Estoy segura de que todo esto, sumado al hecho de que los personajes femeninos eran pocos y tenían una participación limitada, junto con muchos otros factores, provocó que generaciones de mujeres sintieran que no tenían nada que ver con la industria de los videojuegos.

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Empecé a adentrarme en el mundo de The Last of Us. Es una historia tan rica e interesante que también quería investigar a sus creadores y creadoras. Seguía con interés lo que escribían en sus cuentas de Twitter y sus blogs. El morbo que había sentido se convirtió rápidamente en horror. Esas hordas de gamers misóginos enojados se habían volcado a las redes sociales de Laura Bailey, la actriz estadounidense de doblaje que le dio voz a Abbey Anderson, la protagonista demasiado musculosa que no se apegaba a lo que su personaje debía ser.

Los incels la amenazaron de muerte, a ella y a su familia, por la simple razón de que no les había gustado el giro que dio la saga que tanto amaban. Decían que querían matarla porque el juego no satisfacía sus exigencias, principalmente por un personaje que se salía de lo que concebían como femenino en los videojuegos. Para ellos, era completamente absurdo e injustificado que una mujer fuera musculosa y fuerte física y mentalmente. Se quejaban de que Abbey Anderson pareciera hombre.

Este despliegue de ataques de odio y misoginia es algo triste pero también frecuente en el mundo de los videojuegos. En el 2013, la crítica y bloguera feminista, Anita Sarkeesian, subió un video a YouTube señalando con paciencia, claridad y muchísimos ejemplos que los personajes femeninos en los videojuegos de las décadas pasadas estaban pésimamente diseñados. Las mujeres son casi siempre damiselas en peligro que necesitan ser rescatadas por un personaje masculino. Y cuando no son salvadas, son violentadas, sacrificadas y desechadas en pos de la narrativa del juego. El video no permite comentarios y de las 64,000 reacciones que ha recibido, 48,000 son dislikes. Esto, por supuesto, también proviene de las mismas hordas de incels: son grupos organizados para sabotear todas las denuncias que las críticas feministas hacen de la misoginia en el mundo de los videojuegos. 

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A pesar de que mis hermanos no me convidaron de sus videojuegos, me las arreglé para jugar algunos mientras crecía. Ya fuera por amigos, conocidos, novios, quien se dejara, fui conociendo un poco más de la enorme oferta de juegos que estaba, si bien lejos, a mi alcance. En la preparatoria, después de que un novio tuviera a bien regalarme un Game Cube, descubrí que mi género favorito era el survival horror. Y específicamente con Resident Evil, por primera vez sentí que las mujeres en los videojuegos también podían pelear y defenderse, no solamente ser rescatadas. Al ver a Jill Valentine patear traseros de zombis y superar a monstruos alterados genéticamente por un virus, me sentí capaz de dar pelea.

Varios años después, cuando entrevisté a Milla Jovovich antes de la premier en México de alguna de las múltiples adaptaciones cinematográficas del juego, me contó que le había costado mucho trabajo convencer a los productores de poner a una mujer un papel protagónico de acción para la saga en el 2002. Esto se me quedó en la mente: “Es muy importante que las mujeres vean a otras mujeres siendo fuertes”. Y las películas de Resident Evil no sólo fueron un relevante hito de la representatividad femenina en el cine: ahora Jovovich es millonaria.  

Agoté los Resident Evil que pude jugar en la década del 2000 y busqué otros juegos de terror que me atrajeran. Me chuté Eternal Darkness, Silent Hill, Amnesia: The Dark Descent… Tenía ganas de seguir consumiendo todo lo que me diera miedo pero que con habilidad y paciencia pudiera dominar. Derrotar enemigos, resolver acertijos y en general saber que podía ganar se convirtió en una adicción. Hasta que, en el 2010, mientras andaba de vacaciones, unos rateros se metieron a mi departamento y se llevaron mis electrodomésticos, además del Xbox, el Wii y la iMac. 

Una vez más, tuve que renunciar a los videojuegos. Y una vez más, la renuncia fue temporal. 

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Como dicen: el que mucho se despide, pocas ganas tiene de irse. Yo tengo cero ganas de irme. Creo que mi destino es encontrar muchos más juegos y escribir y leer sobre ellos. Creo firmemente que allá afuera hay un videojuego para todas, en la computadora, en el celular, en alguna de las muchas consolas. Las circunstancias pueden ser adversas, pero cuando una historia quiere encontrarnos, lo va a hacer. Va a encontrar la manera. La verdadera pregunta es si vamos a estar ahí para recibirla.

Actualmente, la industria de los videojuegos es más grande que las industrias del cine y la música juntas. Mil millones de personas alrededor del mundo pasan una hora diaria frente a un juego digital. A pesar de que, según las estadísticas, la mitad de estas personas son mujeres, muchos de los juegos más populares siguen perpetuando una cultura de sexismo y misoginia. Por eso me interesa tanto descubrir aquellos que no lo hacen. Por eso sigo buscando videos de crítica feminista a los juegos que continúan con la vieja tradición del maltrato femenil. Espero con emoción cada reseña de Girlfriend Review, así como sintonizo canales de Twitch de mujeres, aunque la mayoría de las veces encuentro transmisiones de juegos que no me interesan tanto.

Queda mucho camino por recorrer, juegos que jugar y reseñas por leer.

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A veces me preguntan si soy gamer y mi respuesta casi inmediata es que no. Aunque este año terminé una decena de juegos para PlayStation, escribí sobre algunos de ellos y dediqué una gran parte de mi tiempo libre a leer textos y ver videos de otros jugadores, todavía hay momentos en los que pongo en duda mi “estatus” de gamer. No soy la única. Estadísticamente, la mayoría de las mujeres no tiende a reconocerse como tal. El origen de esta tibieza puede rastrearse históricamente al origen de los videojuegos y también a nuestras infancias.

Pero en un mundo donde las mujeres hemos tenido que abrirnos espacios y ganar el derecho a disfrutar de la cultura, no me resulta extraño que también haya que hacerlo con los videojuegos. Hoy puedo decir que soy gamer y que disfruto ampliamente de ver cómo la industria —si bien, lenta y dolorosamente—, está cambiando y que sus historias mejoran progresivamente. Cada vez más mujeres pueden sentirse reflejadas en personajes femeninos bien escritos y desarrollados. 

Sueño con el día en el que mis amigas se interesen por los videojuegos. Quiero llegar y preguntarles qué ropita nueva tienen en Fall Guys, si ya lloraron jugando Florence en el celular o si han escuchado de un juego de Steam en el que puedes contactar a entes paranormales. Me gustaría que entendieran lo triste que me pone recordar que en la prepa le presté mis juegos de Resident Evil a un fulano que nunca me los regresó. Lo que daría por saber qué les pareció The Last of Us Part II, una historia protagonizada por dos mujeres, ambas huérfanas, buscando sobrevivir en un planeta postapocalíptico azotado por una pandemia. A las que tienen hijas quisiera animarlas a que les compren una consola, que las lleven por este mundo en el que las buenas historias ya abundan, pero las buenas historias contadas y protagonizadas por personajes femeninos complejos y bien escritos todavía están por escribirse. Alguien tiene que hacerlo. EP

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