Identidades subterráneas: La realidad aumentada

En el campo y en la ciudad por igual, mucha gente comenzó a invadir propiedad privada sin razón aparente. En Riverton, Wyoming, en julio de 2016, Shayla Wiggins parecía perseguir fantasmas con su celular cuando halló un cadáver flotando boca abajo cerca de la orilla de un río. El pasado 26 de febrero, en la […]

Texto de 19/08/17

En el campo y en la ciudad por igual, mucha gente comenzó a invadir propiedad privada sin razón aparente. En Riverton, Wyoming, en julio de 2016, Shayla Wiggins parecía perseguir fantasmas con su celular cuando halló un cadáver flotando boca abajo cerca de la orilla de un río. El pasado 26 de febrero, en la […]

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Identidades subterráneas: La realidad aumentada

En el campo y en la ciudad por igual, mucha gente comenzó a invadir propiedad privada sin razón aparente. En Riverton, Wyoming, en julio de 2016, Shayla Wiggins parecía perseguir fantasmas con su celular cuando halló un cadáver flotando boca abajo cerca de la orilla de un río. El pasado 26 de febrero, en la entrada del hotel Marina Bay Sands de Singapur, Liang Weiming se apresuró a una esquina, apretó la pantalla de su celular e instantes después sufrió un infarto que le cobró la vida a los sesenta y siete años. Éstas son algunas historias trágicas ligadas a la euforia reciente por Pokémon Go, videojuego polémico para celulares lanzado el 6 de julio de 2016, el cual ha movilizado a millones de personas que solían llevar un estilo de vida sedentario. Wiggins realizaba una rutinaria caza de pokemones, mientras que Weiming, un experto pokemófilo con nivel 28 en el juego, había logrado acorralar al exótico y elusivo bicho Lapras —el ataque cardíaco fue consecuencia de la emoción por la captura—. La narrativa del juego se basa en atrapar distintos tipos de monstruos que están esparcidos por el mundo y que aparecen en la pantalla del celular por medio de la realidad aumentada, ubicados geográficamente con ayuda del gps.

El videojuego creado por la empresa Niantic hace uso primordialmente de esas dos tecnologías: la del gps (sistema de posicionamiento global) y la de la realidad aumentada, que se refiere a toda la información gráfica, textual o sónica que se puede añadir al entorno real, visto a través de la pantalla de un celular, de una tableta, de unos lentes digitales o de cualquier dispositivo que proyecte en una superficie lo que detecta una cámara conectada a una computadora. La combinación de ambas tecnologías permite que el juego tenga a un pokémon rondando, por ejemplo, el Paseo de la Reforma, y que su imagen se “quede” ahí sin importar que el jugador aleje o acerque su aparato. Gracias al posicionamiento global, el bicho interactúa correctamente con su contexto (se esconde, corre, brinca, etcétera) y detecta cuando el jugador (su cazador) se acerca. La realidad aumentada es básicamente la representación visual de ese bicho y de su movimiento. Entre los beneficios del éxito sin precedentes de Pokémon Go se cuenta que mayor número de empresas de tecnología destinen recursos para perfeccionar la realidad aumentada: de momento, el bicho y sus acciones se representan a través de la pantalla de un dispositivo móvil, pero eventualmente esto se expresará a través de proyecciones en paredes o como hologramas. Por ello, el verdadero potencial de la realidad aumentada aún está por conocerse, pues hasta ahora su principal uso está en los videojuegos y en algunas aplicaciones que dan información complementaria a lo que uno ve: en la pasada Aldea Global, el Museo Soumaya presentó tres piezas dentro de una exposición digital en la que se interactuaba mediante realidad aumentada. A través del ojo del celular se podía tener mayor información de la pieza que se contemplaba.

El progreso en la realidad aumentada irá de la mano con el desarrollo tecnológico tanto de hardware como de software. El primero está vinculado a la interrelación y fusión de diversos dispositivos: años atrás, las funciones de los reproductores de mp3 como el iPod y de libros electrónicos como el Kindle se combinaron, integrando además elementos de las laptops para dar pie a la tableta, un invento que parecía un tanto irrelevante en su momento, pero que se ha convertido en algo central, especialmente después de ser potenciado por la tecnología de redes celulares. A ello se pueden añadir los relojes y lentes inteligentes que, por momentos, desplazan el uso de celulares y tabletas.

En el ámbito del software, poco a poco se están perfeccionando los algoritmos ligados a un usuario, de tal forma que puedan personalizar la experiencia digital en distintos soportes y dispositivos con una tendencia hacia lo que podría ser la computación ubicua. Cuando uno utiliza su cuenta de correo electrónico o de redes sociales en diversos aparatos, como el celular, la laptop y la televisión, la información sobre el historial de exploración internáutica del usuario se comparte en los distintos artefactos. De este modo, si la noche anterior alguien buscó en la computadora de su casa vuelos a Nueva York, es posible que al día siguiente, al buscar algo en el celular, le aparezcan varios anuncios de sitios para hospedarse en dicha ciudad. Lo mismo sucede si uno busca, por ejemplo, instrumentos musicales en Amazon: de pronto, en todos los sitios que uno visita aparece publicidad de dichos instrumentos, o relacionada con ellos. Esto se debe a los algoritmos ligados a las búsquedas e intereses de un usuario específico; algoritmos que aún deben pulirse pero que han tenido un enorme avance en precisión en los últimos años.

Una extensión del uso de dichos algoritmos podría ser la siguiente: si uno buscó en casa la biografía de Shakespeare, el teléfono o reloj inteligentes estarán al tanto de ello. Con ayuda del gps, estos aparatos podrán detectar, por ejemplo, si el usuario está cerca de un sitio donde se va a presentar una obra del dramaturgo y, en caso de que así sea, se lo harán saber. Programas como Waze o Google Maps pueden guiar a la persona a ese destino, y aquí es donde se puede empezar a enriquecer el aspecto de la realidad aumentada: frente al teatro, el celular puede desplegar información sobre los actores y el director, e incluir un resumen de reseñas de la obra o videos de ésta. En un futuro tal vez se pueda descartar tener una presentación holográfica de la obra en cuestión. Si alguien asiste a muchas obras de Shakespeare y con frecuencia busca cosas sobre él en la red, no debe sorprenderle que su celular comience a mostrarle las formas más fáciles de visitar Stratford-upon-Avon.  ~

DOPSA, S.A. DE C.V